2007年12月31日

优秀免费软件推荐一览

本文是作为 谁说非用盗版不可?十大盗版软件之替代软件 一文的补充,在上文中出现过的免费软件将不再介绍。

个人心目中的优秀免费软件,最好要符合一下两点

① 小巧且实用,资源占用少,无任何广告

注:功能当然是越多越好。但期望免费软件能达到商用的级别恐怕不太现实。毕竟开发所投入的人力和物力不能相比。除非……编写者本身是个天才……

迅雷在低分辨率下。广告占了使用界面的大部分。你喜欢这种免费软件么?

② 最好 能基于 GNU General Public Licence 许可证的开源

注:因为有些软件,先期免费不过是为了打开市场,一旦时机成熟就会开始收费。但对于像 3D 制作这类度极为复杂的软件,一旦开始收费,如果换用其他软件,从熟悉界面到上手,又需要花大量时间。

个人精选了一些最常用的优秀免费软件(都有中文界面),供大家参考……



高亮文本编辑器

 
Notepad2

官方网站:http://www.flos-freeware.ch/

1 自定义语法高亮,支持HTML, XML, CSS, JavaScript, VBScript, ASP,
PHP, CSS, Perl/CGI,C/C++, C#, Java, VB, Pascal, 汇编, SQL, Python, NSIS,INI, REG, INF, BAT,DIFF等众多脚本文件。
2 支持ANSI,Unicode,UTF-8等编码互换
3 可以设置无限个书签(9种图标可换)轻松定位
4 空格,制表符彩色显示,并可互相转换
5 可以对任意的文本块进行操作,ALT键+鼠标
6 对括号{}〔〕()可以高亮配对显示,方便查看(仅对英文符号有效)
7 可以自定义代码页和字符集,对中文支持良好
8 使用标准的正则表达式搜索和替换
9 可以使用半透明模式,cool
10 快速放大、缩小页面,不用再设定字体大小
11 可以指定 ESC 键最小化 Notepad2 到系统托盘或者关闭 Notepad2

这是一个很不错的记事本。 只有一个独立文件。很适合放在 U 盘使用~

Notepad++


官方中文:http://notepad-plus.sourceforge.net/tw/site.htm

Notepad++ 是在微软视窗环境之下的一个免费的代码编辑器。

为了产生小巧且有效率的代码编辑器,这个在GPL许可证下的自由软体开发专案采用 win32 api 和 STL 以 C++ 程式语言撰写成,并且选用功能强大的编辑模组 Scintilla。多亏它的轻巧与执行效率,Notepad++ 可完美地取代微软视窗的记事本。

这个软体开发专案已臻于成熟阶段,然而目前只有一个人从事软体开发与维护的工作,瑕疵是无法避免的。如果你有任何关于 Notepad++ 的建议,欢迎来信与我联系,但我不保证你的提议一定会被采用。

希望你使用 Notepad++ 就像我开发它一样充满乐趣。

主要功能:

语法高亮度显示及语法折叠功能
列印所见即所得(WYSIWYG)
用户自定程式语言
字词自动完成功能(Auto-completion)
支援同时编辑多重文件
支援多重视窗同步编辑
支援Regular Expression搜寻及取代
完全支援拖曳功能
内部视窗位置可任意移动
自动侦测开启档案状态
支援多国语言
书签
高亮度括号及缩排辅助
巨集


AkelPad一款快捷免费且文件小巧的文本编辑软件。具有单窗口单页面和单窗口多页面两种模式,可编辑超过64k限制的文件。支持Unicode 字符。支持系统已安装的任意代码页。支持 DOS/Windows 和Unix 换行格式。可预览打开的文件,多次撤消,记忆搜索替换设置,支持插件等功能。是一款不错的“记事本”替代工具。


下面这三款应该更适合程序员使用


Gvim官方网站:http://www.vim.org/

VI 是 Linux 下强大的文本编辑器,而 VI 有个 For Win 的版本就是 Gvim。

如果不太懂的话,可以到 http://vimcdoc.sourceforge.net/ 下载一个中文帮助文档安装。

Crimson Editor官方网站:http://www.crimsoneditor.com/

一个免费的专业资源编辑器。该程序不但载入时间快,而且个头小。提供许多强大的程序设计语言,如: HTML, C/C++, Perl, 和 Java 等等。使用标签在文档间切换、编辑多个文档;语法高亮,可自定义语法文件,预配置 100 种以上的计算机语言;功能强大的查找和替换;列模式编辑,拼写检查;用户工具和宏,目录树视图窗口;使用内嵌的 FTP 客户机直接操作并编辑远程文件。

PSPad

官方网站:http://www.pspad.com/

PSPad功能非常强大,UltraEdit、Editplus、EmEditor能做的(比如多文件编辑、支持“工程”、语法高亮、HEX编辑,内置FTP功能),PSPad也能做到,甚至做得更好!PSPad里集成了许多非常实用的工具:

文本比较:与其他文件比较或存盘前后比较
代码浏览器:方便阅读程序代码,支持HTML、XML、PHP、JAVA、C++等
ASCII代码表:直接选取ASCII代码
颜色面板:从颜色面板上直观的选取颜色值
颜色转换器:转换颜色值,HTML、RGB等格式转换
屏幕取色:选取任意一点的颜色值,太方便了,尤其是做网页的时候。
剪贴板监视器:多次保存剪贴板内容
命令行:直接执行DOS命令
MD5校验: 对给定的一段文本生成MD5,或校验文件的MD5
Lorem ipsum generator:生成一段Lorem ipsum文字
进制转换器:2、8、10、16等进制转换
表达式求值:放弃Windows自带的计算器吧

最强的是剪辑(Ctrl+Space)和自动完成(Ctrl+J)功能,它能帮助你快速高效的生成部分代码!这个用IDE的程序员都会知道。对与Web开 发,PSPad的菜单“网页”里面提供了页面预览、格式化HTML代码、压缩、格式化CSS、集成Top Style、集成TiDy等功能。在菜单“帮助”的“在线工具”里面提供了Link检查、HTML校验、CSS校验、HTML TiDy 等一系列工具。PSPad 不愧为程序员的编辑器!

当然,PSPad也有缺点,由于底层采用SynEdit,所以Unicode支持不太好,另外换行(word wrap)问题始终没解决,作者干脆去掉了这个功能。我觉得如果不是读代码,而是写代码,直接设置格式为UTF-8基本没问题,换行功能也基本没用。作者 很积极,一直在完善SynEdit和PSPad,也许不久就会有个完全支持Unicode的PSPad。

优点:

1、免费
2、功能强大,可以完全代替EditPlus,很大程度上代替UltraEdit,Emeditor
3、更新较快
4、支持代码模板

缺点:

1、对中文支持不太好,中文显示有时会有问题
2、自动换行功能有问题
3、不支持代码折叠
4、启动速度较慢
5、替换速度较慢
6、不支持C#语言



录屏工具

Techsmith Camtasia Studio 3.1.2

Camtasia 是一款专门捕捉屏幕音影的工具软件。它能在任何颜色模式下轻松地记录屏幕动作,包括影像、音效、鼠标移动的轨迹,解说声音等等,另外,它还具有及时播放和 编辑压缩的功能,可对视频片段进行剪接、添加转场效果。它输出的文件格式很多,有常用的AVI及GIF格式,还可输出为RM、WMV及MOV格式,用起来 极其顺手。

Camtasia 还是一款视频编辑软件,可以将多种格式的图像、视频剪辑连接成电影,输出格式可是是 GIF 动画、AVI、RM、QuickTime 电影(需要 QucikTime 4.0 以上)等,并可将电影文件打包成 EXE 文件,在没有播放器的机器上也可以进行播放,同时还附带一个功能强大的屏幕动画抓取工具,内置一个简单的媒体播放器。

注:不支持 WIN98

V3.12 免费注册方法

下载地址:http://download.techsmith.com/camtasiastudio/enu/312/camtasiaf.exe
注册地址:http://www.techsmith.com/camtasia/pcpls.asp
汉化补丁:http://www.skycn.com/soft/20556.html

实际上,所有人的注册号是同一个,这点和 SnagIt V7.2.5 免费版一样

Wink

主页:http://www.debugmode.com/wink

Wink是一款免费且内建多国语言的屏幕抓取软件。可输出成数种不同的教学文件格式。例如:Flash动画文件、EXE可运行文件、HTML网页文件、PDF文件。让大家不管是在网页或计算机上都能看到你精心制作的教学文件。

如果是发布成网页模式的,更可以以JPG、PNG、GIF等图片格式来做发布,让网页开启的速度可以提升。其他更支持BMP以及TIFF图片格式,让所撷取下来的图片能有更多的用途。

当然也可以让我们们的教学档看起来更专业点,除了静态的网页发布功能外,还可以发布成PDF文档档。甚至是含有动态效果的SWF动画档或是EXE可运行档。让你的教学档能更完善,也让更多人能够更容易了解教学档的内容。

WebEx Recorder

小巧:软件下载仅 2.5 MB,装后 4.3 MB

商用级:此产品不是面向个人的软件,而是完整的商业交流方案中的一个小工具,因此,效率和稳定性可以保证。

文件格式:独有的wrf格式,需用它的player播放(Recorder安装中会带的)。用 editor 可以转换为WMV格式,很容易编辑的。

但软件许可协议中规定:3.1 You may not: ......iii) utilize the Software for any purpose other than participation in a WebEx meeting or use of the WebEx services。

所以……

下载地址:http://www.meetingvisuals.com/record_play.htm



音频编辑
Audacity官方网站:http://audacity.sourceforge.net/?lang=zh-CN

  Audacity是一款易于使用的音频编辑器和录音器,它是自由软件(开放源码),可运行在Windows、Mac OS X、GNU/Linux及其它操作系统上。
  您可将Audacity用于:现场录音;将磁带和录音带转录为数字录音或CD;编辑Ogg Vorbis、MP3及WAV音频文件;剪切、拷贝、接合及混音;改变录音的速率或音高。

比较遗憾的是目前最新版的中文化不全……



数码照片处理

PhotoCap

官方网站:http://www.photocap.com.tw/ (需要代理)

官方介绍:PhotoCap是數位照片的最佳幫手,也是100%免費的軟體,PhotoCap的使命是帶給每個家庭美好的回憶,所有功能都非常實用,尤其是有小孩的爸爸媽媽,更是不可錯過喔。下载包7.4MB,主程序仅1.4MB,其他为帮助、素材。

PhotoBie

官方网站:http://photobie.com/

英文主页,但是国人开发。作者:Xuedong Chen, Ph.D. candidate at UMass Boston。

一款免费的图像处理软件,支持图层的多功能图像编辑工具。该软件虽然小巧,却整合了诸多功能于一身。在具备类似Photoshop多层面处理功能的同 时,Photobie更提供了超强的抓图工具, 图像目录浏览器,相框制作工具。 Photobie 的官方网站还提供了无数的免费相框。Photobie 已被许多媒体认可,并给予很高的评价。Photobie 无疑是一个具有较好潜力的完全免费的图像处理工具。

但是,它基于.Net。

Paint.NET官方网站:http://www.getpaint.net/index.html


  华盛顿大学学生用C#做了一个Paint.NET, 比Windows的MSPaint强大不少,包括Layer、Clone Stmap、Edge Detection、Motion Blur及History等,界面也很不错,样式有点像PHOTOSHOP的感觉,对图像处理有兴趣的朋友有福了,不过美中不足的地方是一次只能处理一张 图片。另外此软件已经得到了微软的资助。

但是,它也是基于.Net……
系统要求:
Windows XP (SP2 or later), or Windows Vista, or Windows Server 2003 (SP1 or later)
.NET Framework 2.0
本质上来说,手绘软件和数码照片处理软件在功能上很类似,最好的一个例子就是 Photoshop 。即可以用来处理照片,也可以用来手绘。但我认为,对于手绘软件而言,最明显的区别就在于笔刷功能是否强劲。所以我将一些软件分开来介绍。


2D 绘画

OpenCanvas 1.1
官方网站:http://www.portalgraphics.net/
这个是最早的版本,免费的哦,而且有中文汉化双语版本。

这个版本的好处是录像格式兼容性最强,而且内存占用极少~

PaintTool SAI
官方网站:http://www.systemax.jp/sai
价格:予価 5250円 (税込)
目前依旧为测试版,有 31 天的试用期,结合数位板可以画出极细的线条,可谓描线首选~
比较遗憾目前只有两个调色的滤镜。

Artrage 1.0 / 1.1
ArtRage 是一套可以在计算机上画油画的免费软件,它提供了油画笔、油画刀、蜡笔、铅笔、粉彩、箱头笔多种笔触,还有松节油和刮刀等等工具,让你画起画来跟真实油画的步骤没啥两样。

目前的官方网站提供的新版本是收费软件,不过好像也提供的免费版,功能和 1.X 相同。

Artweaver
官方网站:http://www.artweaver.de/
支持 windows 和 mac os x 的自然绘画精灵,界面清爽。支持数位板。
软件介绍:Artweaver的特性:
-支持很多不同的数字笔刷,比如粉笔,炭笔,铅笔等等
-支持层
-可扩展的自定义插件界面
-支持数位板
-支持常见的文件格式(TIFF, TGA, JPEG, GIF, BMP, PNG, ...)
-Artweaver 是一个免费软件

这次更新:
* 新的,更清爽的程序窗体
* 新面板:预览和信息
* 预设管理器改良了预设管理
* 新喷会方式:克隆
* 添加透视网格
* 新增工具: 橡皮,像章和透视网格
* 新的颜色过滤: 色阶和曲线调整
* 新的文件格式: PSD (不支持层), Photo CD 和JPEG2000
* 新的特效滤镜: 光照特效, 鱼眼, 镜头和投影
* 迭代保存
* 支持8位选区
* 选区保存和加载
* 添加了多边形选区工具
* 改良了语言文件管理
* 添加了数位板校正
* 最后使用的滤镜现在可以快速重复使用了
* Windows 98, Windows ME 和 Windows NT 4.0 支持被移除
* 一些改进和bug修正
个人看法,用它来修改照片不错,绘画的话干画笔还成。
但是很不幸,它好像没有类似 PS 或 PT 快捷键……

SmoothDraw v2.63 简体中文版
官方网站:http://www.smoothdraw.com/
具有和Painter类似绘画质量的自然绘画软件,具备众多可调画笔,纸张材质模拟,多重线条平滑反走样,透明处理及多图层能力,支持压感绘图笔,以及图象调整和特效等,简单易用,即刻上手。

支持的画笔除了钢笔、铅笔、粉笔蜡笔、喷枪、毛刷、图片喷管等之外,还有照片调整的明暗笔、模糊笔、锐化笔,还有Painter玩家上色平滑必备的水模糊笔。

图像调整上包含了所有常用的功能亮度、对比度、色调等等,还有足够多的特效可以应用。

支持各种绘图板(数位板、手写板、数字笔)以及TabletPC。

软件很小,只有2兆,不需要安装,可以随处复制删除,名副其实的绿色软件。

特性
象 Painter 一样具有多种高质量的绘画工具和修正工具,线条平滑和反走样绝对是Painter的感觉,不象Photoshop里那么粗糙。
实现了 Painter 特有的 Just Add Water 工具,将草稿变成照片级图画。
完整的图层功能,图像调整特效工具。
专为美术工作者设计的界面,绘画工具都在桌面上
系统需求
Win98/Me/2000/XP/TabletPC

这个是国产软件哦~而且只有中文版是免费的,不过新的 2.63 版本字体有点偏小,不如旧的 2.63 版(MD5:89c73e862cdafb708f0059b134dd0328 )……


3D 建模渲染

Wings3D

一个提供用户界面的多边形网孔模块生成器,支持输出 vrml 格式,它可以用于 assign materials, vertex color,UV coordinates and textures 并且易用的界面使得初级用户和高级用户都得心应手。

输出支持格式:

·Nendo (NDO)
·3D Studio (3DS)
·Wavefront (OBJ)
·VRML (WRL)
·Renderware (RWX)
·FBX through a separate plug-in
·Yafray
·Toxic

输入支持格式:

·Nendo (NDO)
·3D Studio (3DS)
·Wavefront (OBJ)
·Adobe Illustrator 8 (AI)


SketchUp Google 免费版@Atlast Software公司是美国著名的建筑设计软件开发商,公司最新推出的SketchUp建筑草图设计工具是一套令人耳目一新的设计工具,它给建筑师带来边 构思边表现的体验,产品打破建筑师设计思想表现的束缚,快速形成建筑草图,创作建筑方案。SketchUp 被建筑师称为最优秀的建筑草图工具,是建筑创作上的一大革命。

SketchUp 相当简便易学的强大工具,一些不熟悉电脑的建筑师可以很快的掌握它,它融合了铅笔画的优美与自然笔触,可以迅速地建构、显示、编辑三维建筑模型,同时可以 导出透视图、DWG或DXF格式的2D向量文件等尺寸正确的平面图形。SketchUp 能把 3D 的建築場景以 NPR 手绘风格化渲染输出。除了建筑师用於滿足客戶的要求外,漫画家、插画家也可以用來代替大量重复背景的绘制。

产品特点:

1、直接面向设计过程,使得设计师可以直接在电脑上进行十分直观的构思,随着构思的不断清晰,细节不断增加。这样,设计师可以最大限度地控制设计成果的准确性。

2、界面简洁,易学易用,命令极少,完全避免了像其它设计软件的复杂性。

3、直接针对建筑设计和室内设计,尤其是建筑设计,设计过程的任何阶段都可以作为直观的三维成品,甚至可以模拟手绘草图的效果,完全解决了及时与业主交流的问题。

4、在软件内可以为表面赋予材质、贴图,并且有2D、3D配景(当然可以自己制作)形成的图面效果类似于钢笔淡彩,使得设计过程的交流完全可行。

5、可以惊人方便地生成任何方向的剖面并可以形成可供演示的剖面动画。

6、准确定位的阴影。可以设定建筑所在的城市、时间,并可以实时分析阴影,形成阴影的演示动画。

Google 于 2006 年 3 月 15 日收购了 Sketchup 这家 3D 建模软件公司,这是自 Google 收购以后发布的首个 Google 版本的 Sketchup。Google Sketchup 能够让你自由的创建 3D 模型,同时还可以将你自己的制作成果发布到 Google Earth 上和其他人共享,或者是提交到 Google's 3D Warehouse。当然你也能从Google's 3D Warehouse 哪儿得到想要的素材,以此作为创作的基础。

最低系统要求配置:

Microsoft Windows 2000, XP Home or Professional Editions
600 MHz Pentium III processor
128 MB RAM
80 MB of available hard-disk space
Video card that is 100% OpenGL compliant
Windows compatible pointing device
Microsoft Internet Explorer 6.0 or higher
Windows Media Player or QuickTime 5.0 and web browser for multimedia tutorial.

Blender

官方 中文:http://www.blendercn.org/

最初,这个程式是被荷兰的一个影片工作组 NeoGeo 与 Not a Number Technologies (NaN) 设计为家用的程式。但后来其主要程式设计者Ton Roosendaal于1998年6月将其进一步发展,并对外发布这个程式。

在经过债权人同意后,Blender 缴付一次性报酬欧元十万元后变为自由软体,并以 GNU 通用公共许可证发布。在2002年7月18日, Roosendaal 开始为 Blender 筹集资金,在2002年9月7日,Blender 宣布筹集足够资金,并将其源码对外公布。所以,Blender 现在是自由软体,并由 Blender 基金会维护与更新。

支持的平台

Windows 98, ME, 2000, XP
Mac OS X
Linux (i386)
Linux (PPC)
FreeBSD 5.3 (i386)
SGI Irix 6.5
Sun Solaris 2.8 (sparc)

2007年12月30日

[转载]それぞれの15分~遥

这段出自 OST 里的对白,遥遭遇车祸前的15分钟的内心独白

それぞれの15分~遥
2時5分、時間過ぎちゃった。(2点5分,约定的时间已经过了)

孝之君、遅いな。(孝之君,好慢啊)

でも、たっだ5分だもんね。(但是,只不过过了5分钟)

絵本茶菓店、一緒に行けるんだから。(一起去书店、糖果店……)

ちょっと待つくらい、行こうって孝之から言ってけくれたもん。(……稍等一下就来。孝之这样说了)

けど、この洋服で大丈夫だったかな。(只是,这件洋服没有关系吧。)

茜もお母さんも似合ってるって言ってくれだけど。(茜与母亲都说很合适。)

ああ~、やっぱり、厚のワンピースにするんだったかな。(啊、果然不应该穿这么厚的大衣。)

孝之君に笑われたらどうしょう。(被孝之君笑话怎么办?)

ああん、あんまり風吹かないでよ~。(唉、也不怎么吹风。)
昨日、せっかく美容院に行って朝も頑張ってきたのに、くずれちゃうよ。(昨天,特意去了美容院,早晨也努力(化了妆),不能白费啊。)

お願いだから、孝之君が来るまでは、このままにしておいで。(拜托了,到孝之来之前一直这样。)

けど、晴れてよかった。(只是,天晴了真好。)

雨まで降ったら大変だったから。(如果下雨就大事不好了。)

今日はずっと天気のままがいいな。(今天的天气一直这样就好了。)
絵本茶菓店に行って、その後は公園でお散歩して、(去书店、糖果店,之后去公园散步,)
たくさんお話して、もっとたくさん孝之君のことを知りたい。(有很多话要说,想知道更多孝之的事。)

私のことも知ったほしい。(也想让他知道有关我的事。)
ゆっくりでいいって言ってくれたけど。(可以慢慢的好好谈话。)

今でも、すごく幸せだけど。(到现在,一直很幸福。)

もっと、もっと、大好きな孝之君がいるんだよね。(是因为越来越喜欢的孝之在的缘故。)

いまだって、まだ待ってるだけで、(现在,在这里等着,)

こんなにドキドキしてる。(心脏怎么扑通扑通的跳个不停。)

孝之君、まだかな。(孝之,还不来啊。)

もうすぐ10分になっちゃう。(已经过了10分钟了。)

どこかで転んたりしてないよね。(还在哪里转悠呢?)

孝之君、今頃走ってるんだよね。((想象)孝之,现在跑过来了。)
それで遅れたことを一生懸命謝ってくれるんだよね。(就拼命的为迟到的事道歉。)
すこしくらい遅れたって、((没有关系,)即使迟到的很厉害,)
私は怒らないのに。(我也不会生气的。)

今日は、ちょっと怒って見ようかな。((要不,)今天稍微生气一下看看?)
そうしたら、孝之君、どうするかな。(那样的话,孝之会怎样呢?)

まだまだ知らない孝之君がいっぱいいる。(还有很多不知道的孝之的事。)

少しずつ、少しずつ、(一点点、一点点地开始了解)

これからも孝之君のこと、すきになるんだ。(从现在开始也一直喜欢孝之。)

孝之君が言ってくれたんだから。(孝之说了:)
ゆっくりでいいって。(慢慢来就可以了,)

夏休みが終わっても。(到暑假结束也是,)

白陵柊を卒業しても、(到白陵柊学园毕业也是,)

大学に入っても、(进入大学也是,)

一緒にいられるよね。(一直都会在一起的。)

時間がたくさんあるよね。(时间还有很多的。)

孝之君がいいって言ってくれるんだから。(孝之这样说了。)

一緒によっくり歩いていけばいいよね。((两个人)一起慢慢的散步多好啊。)

けど、孝之君、今日はちょっとゆっくりし過ぎ。(只是,孝之,今天稍微过得有点慢。(因为孝之还没来))

何かあったのかな、(发生了什么吗?)

事故なんかにあってないよね。(难道是遇上了事故吗?)
大丈夫だよね?(没出什么事吧?)

15分まで待だめっだら,电话してみよう。(已经等了15分钟了,打个电话吧。)

今日は乐しい一日になるから,これくらいが仕方ないよ。(今天是那么高兴的一天,这点也没办法的啊。)*翻的好生硬啊……谁能指点一下?

孝之君ど绘本作家展に行くだから。(因为要和孝之君一起去绘本作家展。)

お散步して,おしゃべりして,(一起散步,一起聊天,)

归りにうちによっでもいいんだ。(*无法找到相对完整的解释方法……估计是回来后到家里去吧)
迟いな。(好慢啊。)

あど一分,うん,あど一分しだら,(还有一分钟,恩,还有一分钟,)

孝之君,はやく来ないかな。(孝之君,还不快点来啊。)
……


比较耐人寻味的是遥居然还在担心男主角有没有出事故,动画里可以看见出事地点是电话亭,而这段话的最后,遥就是去打电话的……>_<

解释一下这个:絵本茶菓店

这个是日本的玩意拉,其实就是类似与租书屋和图书馆的混合体,在里面可以一边喝茶吃点心一边看漫画,小资-_-

2007年12月29日

你所期盼的永远 OVA·Next Season 动画化决定!

终于又可以看到君望了!Yah~不过这个剧本里,水月却被一脚T掉了~><



http://www.kiminozo.jp/index.html

原来还以为会剧本会根据 Special Fandisk 第一章来。

不过仔细一想,毕竟第一章的剧本构成实在太短,作为 TV 实在太不合适了。错综复杂的人物关系和心理描写,只有这样才能吸引观众眼球嘛~



Age 社的骗钱计划仍在继续中……

君が望む永远OVA·Next Season预告PV ~传说的遥线



不过我最感兴趣的还是那片『君が望む永远 ~Latest Edition~




可惜不论是动画DVD还是游戏,国内是不可能买到中文正版的。即使有,发售价格估计也高的吓人吧……

付上 Special Fandisk 第一章的剧本简单介绍。

怨念的选择 1 —— 拒绝遥的告白



怨念的选择 2 —— 与遥的约会不迟到(不替水月买戒指)


然后就是小遥被拒绝后所做的,提示孝之水月的心意以及为他做应援,明明才刚刚失恋啊。看到这样的剧本,你会不喜欢小遥这个女孩么?感动中……5555。

旁:作者又在刻画完善 凉宫 遥 这个人物的善良性格了……



连告白都还是由小遥起得头~



两个不同的(假想)结局……

没出车祸的遥线



结果,水月还是把头发给剪短了啊。> <

拒绝遥的水月线




所以,也有人说这片东西是一代经典的覆灭…… = = b

正篇游戏(我暴的是世嘉的 DC 版,DVD的犬奴结局实在让我受不了)中关键的选择点就在于,当遥恢复了认知能力后,孝之是否告诉她目前和水月的关系。

如果不说的话,水月就会伤心欲绝跑去喝个酩酊大醉然后和慎二(水月迷的噩梦)……

其实即使是不说,遥自己也发现了,因为水月在伤心的跑开之前,对孝之称呼没加 くん(敬语,翻译过来就是“君”)。

如果说了的话,水月会在医院口感动得哭泣,长久以来得不安一扫而空,自己的心意终于得到的确确实实的回应,然后就是TV版的结局。

TV版的结局前,当中还有点小插曲,比如遥在回忆过去的事情时,水月因为吃醋扇了遥一巴掌(其实遥是想回到过去大家在一起欢笑的时光,但水月错误的以为她想唤回孝之的心),遥倒地后才猛然发现自己做错就跑开了。最后和TV版一样。在小山丘上找到了她,孝之告白后然后第二天去医院和遥说再见^^a

若干年后,水月带着小BABY读孝之外面带回来的画册(当然是小遥画的那本)途中伤心的哭了起来,结局嘛当然就是 DVD BOX 的TRUE END了。

所以说TV版改得乱七八糟的……

个人觉得这是游戏中最好的一个(水月)结局了。当然不同的选择下还有其他一些,不过缺少了遥和水月的结局已经偏离三角关系这条主线了~~~

君が望む永远的成功,不仅仅在于将一段亲情和友情的三角恋情刻画的深刻而又细致。更重要的是,它很好的描写了青春的“恋情”与现实中成人的“爱情”的区别。有好感,喜欢他(她),但只是一种理想化的,现实中真正的爱情是不同的。

最后再次 874 TV版孝之,游戏中知道水月和慎二 XX 后,至少还发怒去 K 慎二,哪里像TV版中象条死鱼那样什么也没说,我想,原剧本想要表达的是由于没有明确的回绝,无意之中伤害到了原本就内心脆弱的水月,但在TV版中,却被表现为对水月无所谓的人渣行为。还对慎二说什么既然你喜欢她,就由你来照顾她好了……



死吧,人渣~

2007年12月28日

轻小说《狼与辛香料》小议

相当有特色的一部轻小说,故事叙述旅行商人 罗伦斯 与有着狼耳狼尾、自称是司掌丰收之狼神-赫萝 的美丽少女相遇,虽然对她是否真的是狼神一事感到半信半疑,但还是答应与她一同踏上寻找故乡的旅程。

虽然是主要是描写商战的,但中间穿插了罗伦斯和赫萝的情感描写。还有单纯的罗伦斯被狡狯的赫萝耍得团团转等诙谐情节。不至于无聊,笑......

说起来,日本的稻荷(五谷神)应该是狐狸吧?这里因为剧情需要给改成狼了 ==b

虽然目前也放出消息要动画化,但个人对此不怎么看好,毕竟是描写商战的,主体的故事情节并不是非常有趣。

如果将两个人的关系添油加醋以增加观赏度,只会不符合原著而已。而且能否将小说中的心理活动等描写准确的的表现出来也是个问题……

有兴趣的可以先看一下小说

http://book.sky-fire.com/Novel/2662/MainIndex.html

2007年12月27日

上色练习6— ToLove 拉拉

比起练习4多少有点进步吧,练习5是真实系的,所以不能算……

萌系上色应该还算是比较简单的,比较头痛的是我对光影一点认知也没有,估计又画错了吧。

高光我偷了点懒,直接一条搞定,虽然知道种更细致的画法,但现在使用它不太实际。
不过,没有自己的原画才是最大的问题……唉,没基础就是麻烦啊。

附6完成版 壁纸一张~

2007年12月26日

发布于百度空间的第一篇日志.:牢骚+吐槽.....

说实话,我不太喜欢百度,要不是 blogspot.com 由于我天朝伟大的 GFW 出色工作(最大的功绩,就是禁止了维基百科的访问……),处于访问不能的状态。恐怕是不会注册百度空间的。想起来当时要不是 google.com 三天两头抽筋+快照使用不能,我也不会去使用百度的搜索引擎……

据网上流传的说法,google在国内遭遇的种种限制全是百度在背后干的勾当。具体大家可以用关键字“百度的原罪—封杀Google的黑内幕”去查找相关信息。

虽然有个音乐播放器是不错啦,但百度空间只有所见所得模式,无法使用 BBCODE(我认为那是最节约资源的,而且很容易统一字体),但最麻烦的是不支持 Zoundry Blog Writer,无法进行离线编辑和备份。

百度空间,实在是个无奈的选择 Orz……

2007年12月24日

[转载]日本动画制作流程揭秘



动画前期

  第一回 制前作业第一步的前一步

  普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?

  制前的前面是「策划」(日文:策划段阶)

  「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。

  另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。

  交涉成功或策划通过后

  让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。

  动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

  相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。

  那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?

  以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的“有趣之处”就越能打动赞助商的心而得到制作经费。

  第二回 如何计算制作经费

  理论上的计算程序很简单。

  假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,

  1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000

  那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。

  这样说来,计算经费好象很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那幺赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有「业绩」的新人,那幺经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。

  第三回 动画前期一:脚本

  从左边的分析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。如图可见,第一个也是最重要的步骤是「脚本」。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。

  我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。

  一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的 Studio Orphy)来写稿。 不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。

  脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。

  第四回 动画前期二:导演的工作

  导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。

  以下为导演们实际工作的大略内容:

  1、制前作业:
  * 和脚本作家及制作人敲定脚本
  * 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿
  *制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)

  2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向

  3、制后作业:
  * 和剪接师编辑影片
  * 指导声优们及音响导演制作出理想的效果
  * 影像及音效合成。

  4、参予所有的宣传活动

  第五回 动画前期三:分镜图和副导的工作

  以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的「Animation」项目中略知一二)。分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本」。


  画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。

  常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。

  副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。

  第六回 动画前期四:人物设计和人物设计师的工作



  动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。

  将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢? 第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。

  原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。

  制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。

  如何成为人物设计师呢?根据 AIC 的资深设计师们的说法:「很简单啊。一直练习一直画就可以了!」...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。

  人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一叠白纸是最基本的配备(有点废话...^_^;)。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。

  第七回 动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作

  多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从「宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)」之后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。

  机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型。所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。

  要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船……只要是金属做的)。

  背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的“又好、又快、又美”。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢?这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在本网站的连结页里的背景设计公司“Corporation Kusanagi”里的“How To Paint”专栏里找到绘制背景的所需信息。

  第八回 动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作

  所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色……等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。


  多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。

  现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。

  色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线.. 等等。) 作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。



  到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画,动画,及着色人

  动画中期

  第九回 动画中期一:构图,原画和原画指导

  在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。

  您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现「小明和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景



  (运动会场)的详细位置关系放大图(如下图1,多为A4大)。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面(如本文最后的原画图例(*4)。您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.最后完成如左边构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。

  原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。

  好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。

  原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。

  动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。

  第十回 动画中期二:动画师

  动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者必须要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。

  动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作(*2),完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简单有比较复杂的(*2)。所谓简单的是单纯的嘴部动作(*3)或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画(练习)这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿。清稿及认真「练习」几个月之后才会被派到如例图1这样比较复杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有可能成为原画师。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声。在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。因此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。这是为什么所有的制作公司要求新人待在动画师阶层一到两年(*4)的原因。

  那么动画师会什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。基本上一张分镜动画稿是150日币到300日币左右.一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成400张左右的分格动画(通常低于400张)。以最低的150日币一张来算,一个月只拿到6万日币(最多也不会超过12万日币)。这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番积蓄(毅力及决心)可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。

  成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一年会介绍毕业生给动画制作公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公司里派不上用场,如果自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学习比较不浪费时间和学费。

  注:

*1. 动画师:英文-Inbetweener 日文:

  *2. 分格动画稿例1


  *3. 分格动画稿例2



  *4. 一年到两年的时间全看个人资质及努力程度。学得快的话只要一年,不很努力又不是很灵通的话可能要花更长的时间。

  第十一回 动画中期三:着色/上色人员

  动画界另一个贫寒的阶层是上色人员。动画师及上色人员是动画制作中不可缺的人员但不可否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己。工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩在原画师指定的部位一直涂下去而已(当然实际的上色技巧并没有这么容易)。上色人员是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤。如果之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对减少。但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,因此上色人员就必须常常要在短短的时间内涂好颜色赶上剪接。

  目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。



  制作过程数字化前的上色人员(如左图)的工作内容是

  1,将清理过的原画和动画线稿用描线机(Trace Machine)复印在赛璐板上
  2,使用颜料(Anime Color)着色
  3,检查涂好的赛璐板是否涂错或污损

  几年前还是使用赛璐版时,手巧的专门上色人员(如左图)要很细心的在复印好线画的赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心(小心)的赛璐片后面涂上颜色。使用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小的经费。再加上画好之后,还要等胶画干了才能进行摄影剪接工作。有时没画好还要重新多画几次,既费时又费力。但是许多的动画名作还是准时完工(有的时候没有,但观众也不知道)每星期在电视上或在电影院(大部份都没有,但观众也不知道)拨出,这都要靠在其它国家的动画制作契约公司的力量。



  制作过程数字化后(如右图)的上色人员的工作内容是

  1,用扫描机(Scanner)将原画和动画线稿存进计算机
  2,清理线条
  3,按色彩指定的色彩上色

  在色彩设计里介绍过日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都可以用来做动画上色工具)。目前使用RETAS!pro的业者占八成以上。其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都向他看齐。数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。软件可以允许你在窗口里一涂在涂,节省了胶片及颜料。但事实上,由于手工过程制作人员对数字上色的不了解使上色人员的辛苦没有减少。

  第一,在介绍人物设计时,曾提到过「联机」的问题。曾使用过绘图软件的读者可能知道,用软件涂色时,如果线没有连在一起,涂色会溢出指定范围 (*2)。赛璐板由于是人工手绘,可以无视接线而由经验来涂好接线不明的部位。可是使用计算机之后,计算机并不会聪明的主动帮上色人员辨识接线部分。因此没连好的地方要小小的上色人员自己画上黑线修正。多加了上色时间(可是薪水还是没有增加)。

  第二,计算机节省了上色的时间,增加了色彩的种类及多样。但由于前面手工过程的延迟及错误的以为上色人员可以在更短的时间内完成或修正颜色更多的画稿。使得上色人员还是很辛苦。

  要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软件就可以了(碍于上述的问题,懂得绘画基础比较理想)。不过要在动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并在动画公司实际琢磨一两年以后才有可能独立担任色彩部门的重任。

  第十二回 动画中期四:特效及特效人员

  特效有以下三种处理方法,
  第一种是背景特效(*3)
  第二种是使用计算机软件在上完基本色后的镜头里加上特殊效果(*4)
  第三种是在摄影部分的摄影效果


  第一种背景特效指在背景直接画上烟、雾、火焰..等自然现象(如左图的雾)。表现的方式都事前在分镜图里指定好交给美术设计公司进行绘制作业。第二及第三种有两个步骤,第一步是原画师们在主镜里画需要特效(*5)的部分,第二步是上色之后在原画师们指定的部位使用计算机软件加上特效(*1)或在之后的摄影阶段中使用摄影技巧完成。


  以下用烟雾为来解释第二种特效。导演在一个镜头需要烟雾上升的效果时,会先和执行构图作业的动画指导开会讨论需要的烟雾画法。如什么样的烟雾及扩散范围大小..等。动画指导吩咐原画师画好之后的主镜构图(如左图)经由导演和各集的副导检查后进入烟雾的分镜动画作业。



  在上色人员单元中说明过动画由于上色的关系所有的线条都是连结好而且层次很明显。因此涂好后的烟雾相当平面(如左图)。但是烟雾感觉无法以单纯的平面颜色表现因此需要使用笔刷效果多加一层来达成朦胧的烟雾阴影感。这就是第二种特效(如右图)。



  左右图重叠在一起加上背景特效后就是按原画师画的构图所完成的镜头(如下图)。



  第二种特效在动画界还没有用计算机作业前都使用喷画(*6)来显现模糊或朦胧的效果。现在的特效都用计算机软件完成。用计算机软件的原因很简单,省时省力又省钱。这并不是说人工喷画的不够逼真。(如果经费够充裕的画,人工绘制当然最好)而是请专人描绘出特效时,如果要画一百张,就要花一百张的人事及颜料费用。用计算机软件的话只要经过滤镜图片处理就可以完成所需的效果。

  通常在上色组里分为普通上色人员及特殊效果人员。上色上完色后如有特殊效果就交给特效人员继续完成。上色组并没有明确的专门处理特殊效果的人员。大部分是看谁比较能画就交给谁处理。

  第三种的摄影效果我们将在下一回的摄影中详述。

  第十三回 动画中期五:摄影及摄影效果

  所谓摄影,简单的说就是动画稿和背景合成(*3)作业。摄影效果是指负责摄影的作业人员按导演的计时表(*4)上指示位置使用摄影机或滤镜拍摄特殊效果。摄影效果对日本动画相当重要.因为日本动画的(预算少所以)张数少,使用摄影效果可以掩盖(?!)许多张数少的缺点。



  动画业还没有数字化之前,摄影工作是在如左图的摄影台(*5)上进行的。过程为:将背景固定,按着计时表上指定的赛璐板画放在可左右滑动3连式平台上。将固定赛璐画用的不反光玻璃(*6)压平赛璐板动画稿后由装在可移动架上方的35/16mm摄影机(*7)进行合成或摄影效果。摄影台辛苦的地方在除摄影之外要顾虑到不能弄脏赛璐板,再加上摄影台两旁的灯光很强,两手好象天天在做日光浴。可是太热赛璐版画会溶开,但装空调的电压都花在摄影台上,只好开电风扇来减低温度。实在很辛苦。使用摄影台的时代「一眨眼」之间就成为过去式。不能够适应数字化制作的传统摄影台操作人员只有离开动画制作业。现在很少动画制作公司拥有摄影台,就算有也是放着不用。



  动画制作数字化后,所有的「摄影」组或公司都使用计算机软件来「合成」背景及动画稿。最近渐渐使用「合成」和「Camera Work」来分别传统的说法。但是在制作现场还是常使用「摄影」两字尽管现场没有一架摄影机。计算机合成软件有很多种如Adobe AfterEffect, Discreet Inferno, RETAS!pro..等等。读者可在每一种软件的网页中查得到各种软件的功能和画面图例,在此就不一详述。使用计算机软件合成之后虽然省时省力了很多, 但摄影组有如地狱般地赶稿情形还是不变。动画稿完成得慢,就会压到上色人员的作业时间,当然摄影及剪接时间也变得更短。制作TV系列的时候现场气氛可以感到一种杀气...。

  接下来谈摄影效果。在动画里可见到夕阳照在湖面的点点粼光,天空的星光,回忆镜头的淡出淡入,炸弹爆发时的震动...等都是在这个过程里完成。数字摄影下只要使用滤镜就可以达成许多效果。目前的摄影用词和摄影台时代没有不同只是少了真正的摄影相机而已。

  摄影效果由两种作业组成,一种是Camera Movement,指移动摄影机身的移动调校。另外是使用滤镜或调镜头焦距拍摄用事先画好的特效用动画稿(见第13回)。

  以下是几个常见的摄影特效:

  1. Fix:固定照相机位置拍摄固定位置的动画稿。大多的镜头都是用这个方法拍摄。
  2. T.I./T.B.(*8):以画面人物为中心拉远或拉近相机。
  3. F.I./F.O.(*9):人物淡出/淡入画面,镜头焦距的调整。
  4. O.L(*10):例如重叠A.B两格用淡出A淡入B(或相反)的手法转换画面。
  5. 震动效果(*11):拍摄地震,爆发的震动时将每一格画稿小小的移动来拍摄震动效果。
  6. 波面玻璃(*12):一种表片凹凸不平的滤镜使画面产生扭曲的现象。常使用于表现水里或火的镜头。
  7. 背光(*13):指由摄影台下的灯光往上照射来拍出闪烁的光点(如星光,湖光)或闪光(如雷射炮,雷光)。
  8. 柔焦(*14):调整焦距使画面模糊或使画面看起来柔和。常常使用在谈情说爱或强调主角的可爱或英俊。

  尽管如此费时费力,许多动画作品还是可以如期完成,是动画业的「神奇」的地方。

  动画公司内的制作过程大多在这个步骤为止。后制作业多交给专业公司。我们将在下一回开始谈后制作业的剪接,显影,录音,配音……等等。


  动画后期

  第十四回 动画后期一:剪接

  在动画制作公司里加上特效后或完成上色的影像材料通常会制作成一卷业务用录像带(*2)来交给影视制作公司(*3)使用剪接机材(*4)来制作成一卷按分镜图制作最后放映在电视或戏院之前的原版影片(*5)。所有的剪辑材料事先由制作管理人员(*6)或其它方法交给影视制作公司,制作管理人另外和导演,副导和影视制作公司约好剪接的时间后进行剪接的工作。



  理想的剪接情况为所有须上色及加上特殊效果的镜头都完工使得导演,副导及剪接人员可以按着分镜图进行剪接作业。可是大部分的上色及特效制作常无法在剪接作业进行之前完成,所以动画公司常以无上色前的黑白线画稿交给剪接公司。上色完后再请影视制作公司替换线画稿(*7)。
  话说回到剪接工作。在剪接室(如上图(*8)里,副导(画分镜图的人)看着分镜图给予剪接人员指示。如:「这里镜头时间剪短一点」、「这个镜头拉长一些」、「这个镜头好象摆在这里不太合适。放到前面试试看」。反复的观看和更换调整镜头的剪接作品原版工作往往要花上好几个钟头的时间。基本上剪接步骤不管要花多少时间都要一次定稿。

  原因是,如果影片原版不断的拉长截短地修正意即指录音或配音也要重录很多次不仅花时间也花钱。剪接工作的重要性在于,不管如何精密的画好分镜图一部动画在没有剪接之前还是看不出来整部作品哪里不对。而且,就算导演,副导演,动画指导在剪接之前再三检查分镜原稿,仍有疏失。

  例如:虽然分镜图中看来A镜头后连B镜头起来很有魄力,但是剪接出来后可能效果不如B镜头放在A镜头前好。或者剪接出来的影片超出规定时间长度时,须在剪接阶段决定将哪个镜头留下或割舍(*9)。因此剪接在「最后检验」意味上对一部动画作品放映在电视或剧场前的步骤来说很重要。

  剪接好的原版大约制成三种影带以便于之后的制后作业,这三种影带(*10)为

  1,音响作业用影带(*11)
  2,原版(*12)
  3,EDL数字资料(编辑资料)(*13)

  第一种顾名思义是交给音响公司进行之后会解释的配音,音效及合成用的影带。第二种是交给制作公司存底用和对照音效合成后影带用。第三种是纯编辑作业资料如哪个镜头加在哪个镜头后,一般不是很需要但是如果剪接编集作业使用多家制作公司时(如剧场版)就需要有一份EDL资料以便共同作业。

  看起来剪接作业虽然如此麻烦,有些导演最喜欢剪接这一个步骤,因为经过几个月的漫长制作阶段,剪接步骤是导演第一次可以完整地看到辛苦工作几各月(年)来的作品很有成就感。

  第十五回 动画后期二:音响1:配音及声优

  音响大约分成人物配音,音乐(*3)及音效(*4)等3大部分。这个部分的大多在作品制作初期就由制作人和导演开会后指定的音响指导(*5)来分派工作给各音效部门 (如作曲作词家,声优,音效制作人员)来进行音乐制作(*6)。这次先提赋予动画人物声音的配音人员(本篇使用声优)。

  一个作品的分派角色(*7)是由导演,音响指导和赞助商来决定。决定声优并分派角色并不是一件简单的事。以原案企划来说,兼具原案者的导演在脑子里已决定自己创作出来人物的印象,而日本的声优众多,所以在声优群中要挑出理想的人选很不容易。读者可能已知道日本的声优有一定的市场影响力,声优迷会购买自己喜欢的声优们演出的作品,所以有时是赞助商挑选。

  如何选出适合作品的声优?有些导演由于参予多部作品的制作及本身喜爱动画的关系接触到许多声优们。因此在挑选声优时,可能已经想到用某个声优来演出自己的作品。如果导演没有主意时就会征询音响指导的意见。原因是音响指导一年到头都和声优们相处,相较于导演之下比较了解哪一位声优适合哪一类型角色。另一个情况是制作公司在推出新作品时通知各声优事务列出候选后和导演及音响指导开会决定。

  决定人选后,将脚本分派给饰演各角色的声优们之后安排时间进行录音(*8)。参加录音的是制作人、制作管理(*9)、导演、音响指导及副导在录音室 (*10)录音。资深的声优们由于经验丰富或演技成熟,所以可能试音一次就能正式录音一次OK。当然,一句台词(尤其是笑声或哭声)可用很多种音调表示。导演会指示声优以不同的方式表现录音后挑选最适当的部分使用。这并不表示声优不好,而是指声优的底子强一句台词可以用许多方法表现让导演有所选择。理所当然,演技不够成熟的声优就可能要试音许多次才能录到导演要的效果。录单独角色时,演技不好的声优还不至于拖累其它声优的时间(只是苦到导演,音响导演要很有耐性的等到演技不好的声优讲出一句适合的台词)。但是录群体戏时,演技不好的声优就很可怜。因为一起录音的声优们都录一、两次就OK被放回家,但是自己还是一直被出NG,到最后还会被留下来单独录音,有点难堪。录音开始的时间要看情况,通常是早上10点开始,但有时是下午4点或6点开始。至于多久就要看当天录音的声优台词的长短、录音人数的多少及演技成熟度。有时30分钟内就可以解决,有时要拖上几个钟头直到深夜。

  至于如何当声优...以日本来说,想要成为声优的人必须事先通过声优训练所(*11)的考试,经过一番训练后,再参加声优事务所的新人招募,幸运的话再成为被声优事务所正式登录的声优。外行人或动画爱好者要一夜之间成为声优是百分之百不可能的。事实上,日本年轻人填「我的志愿是当声优」也是近20年来才有的现象。之前或目前出名的资深声优们都是从剧团出身的演员跨行当配音,因此演技都经过一番磨练才从事动画配音。现在的声优大部份都是一开始就从事声优的工作,加上赞助商们为了提高作品的销售成绩而偏好长相比较可爱的声优,因此出现演技好坏可能对现在要成为声优的人们并不是最重要的情况。虽然如此,想要将声优作为终生职业而成为真正令人崇拜的声优还是要对演技下一番功夫。

  「声优」这个行业及实际生活情况...老实说当声优相当辛苦,不像在声优杂志上如此的光鲜亮丽(能够登在杂志上的声优们是日本声优几千人中的少数民族,能够只靠声优收入盖大房子开外国轿车的更是少数)。基本上声优是一个算工资(报酬)没有所谓月薪的行业。一个新进声优如果幸运的得到TV版动画一集的演出,以日本演员连盟的基准来说,三十分一集大约是18,000日币演出费(15,000+8%播放使用费(*12)-30%事务所手续费(*13)= 18,000)日币,这18,000日币的演出费就是声优的工资。就算一个月演出4集(x??18,000)可能比先前提到的基层动画师还穷困,生活费也只有靠打工来补足,有志成为声优的人要考虑到自己是否能忍耐一段有一顿没一顿的贫穷生活。能够成为只靠声优的工作来维持家计的声优们不多。成名的声优们30 分一集的演出费并没有高出新人多少,这是因为如果自己擅自抬高价位,制作商可能基于预算的关系(再加上渴求演出机会愿意以低价演出的新进声优人员众多)不愿使用太贵的声优,就算预算很充裕,行情太高之下会打退赞助商使用的意愿。差额在于成名的声优们接到比较多的动画演出次数,电台演出机会和出CD专辑的报酬(*14)。

  在这个小常识里曾提到多次动画界是一个实力主义至上优胜劣败的世界,声优界也是一样。没有出了训练所就一定保证成为声优上电视出专辑这样的事,一切要靠神明的旨意(->运气),自己的努力和建立良好的人际关系(->赢得过激烈的竞争)。当有机会来临可以出色的表现到目前为止自己的努力, 赢得观众及的欣赏就有可能成为杂志封面人物或出现在促销活动中受到观众的喝采。

  第十六回 动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成



  除了动画人物的配音人员出色的演技之外,音效及主题音乐也是另外一个吸引人们观赏的要因。

  音乐多半请专业的作曲作词家(*4)制作。音乐的制作规模以预算而定,大规模的可能请到有名的音乐家和交响乐团来演奏主题曲,小规模的可小到一人用计算机混音完成。作曲作词家并不只制作动画音乐,她/他们通常都从其它音乐界出身而跨行制作动画音乐(*5)。音乐制作人员为了要了解原作(案)者欲表现的世界观,须事前和导演开会以了解导演需要的感觉。经过开会后开始制作试听带(*6)。之前,试听带以录音带形式交给导演试听,现在多使用MD或CD。导演听过试听带后再和作曲作词家开会修改音乐制作方向。由于动画的另一项重要收入为原声CD的销售,例如请具有人气的流行歌手演唱主题曲(*7)可以吸引歌迷们,为了超大型动画作品而由唱片公司组成的少女团体可以带动各推销活动的活络气分,超人气声优主唱的话又可吸引一定的顾客群...等等许多的销售因素使制作动画音乐有一定的压力。

  关于音效,假设一部动画的故事发生在夏天,除了动画人物说话的声音,没有其它任何声音,就算映像显示了太阳海滩或冰块但是没有海水的声音,冰块融化的声音,会使整个夏天的感觉减少很多。制作音效的顺序为收集声音材料(*8)->编集->混音(*9)->录音(*10)->确认->保存材料。音效又分为三种

  -『人造音(*11)』:原创音效,需要音效师自己创造的声音,如现实上不存在武器或宇宙船所发出的声音。

  -『环境音(*12)』:每一场景在人物周围的声音,汽车通过的声音,学校的钟声..等周遭环境中的杂音。

  -『生音(*13)』:脚步声,衣服摩擦声,关门开门声,简单的说是由画面人物动作所产生的声音。

  依照所需的效果,人造音可能要自己从各种不同的音源混音或由音效师用不同的材料制作出所需的效果。至于环境音效或生音,有时是直接到街上或野外录音,有时是使用市面上所出售的音源材料CD。音响器材的不同,音量的大小或每一个人对各种声音的见解不同会改变每一部动画的气氛因此音效师对声音(任何声音)要相当的敏感及各音响器材下一番功夫了解。

  主题音乐在制作动画的初,中期就已经选好作词作曲及歌手的人选,所以制作时间比较充足。但是影音合成的工作常常因为动画作业的延迟而使合成作业时间更短。进行合成工作的为导演,音响导演及录音室的技师。有些导演在全部的动画制作作业上最喜欢合成这项工作。因为这是第一次所有依导演指示下做出来的动画「零件」第一次拼凑在一起。「拼凑」的工作时间长短不同,剧场版分成许多段落一一完成,比较短的一集26分钟OVA或TV版通常一天就可以完成。有时事先准备好的音源和导演或影像不合,以雨声来说,大雨或小雨或暴风雨或细雨的感觉各有不同,因此要和导演及音响事前进行充分的沟通才能一次OK。尤其是TV系列的制作时间紧迫,安排制作预定表时给予制后人员充足的修改时间是很重要的。

  担任动画音乐制作的作词作曲家们或音效师绝大部分不是从动画业开始,大多是其它音乐界人士。如何进入音乐界这问题和这个动画专栏有点脱节所以我们在这也不详述。不过喜欢音乐玩乐器是不可缺少的。因为了配合多样的动画情节,制作动画音乐的音乐家们需要广泛的对各种音乐有些了解才能创作出理想的音乐。

  在动画制作公司的动画制作在导演和音响指导完成合成的工作就已经结束。我们将在下一回开始陆续介绍动画制作完成后的后续作业及动画制作中相关的其它工作人员。





  第十七回 试映,宣传,行销
  在制作电影版(*4)动画时,影音合成之后将会在各影视制作公司的视听室(*5)进行第一次试映(*6)。试映的原因除了在大屏幕上作最后的作业错误检视之外,还有请相关业界人士观看影片以利于宣传。第一次试映后如有发现不尽理想的地方将再交回制作中心重摄(*7)。实际上,大多的重摄工作在制作中心内的影片检验(*8)时就以在不拖累审查及放映时间下作了某程度的修正。再者,不管是电视或电影版动画的作业时间都相当紧凑,通常在送到电视台或戏院审阅 (*9)播送之前没有很多时间进行重摄作业。大幅度的重摄作业大多是电视播放后(电影下档)之后出DVD之前进行。OVA作品由于不在电视或大屏幕上放送,只要能赶得上出货底限就可以,但是最近有些OVA作品为了促销会办试映会(如上图),只是那些试映会宣传的性质比较重和检视作品内容没有很大的关系。

  动画作品从企划到推出都要经由传播(广告)公司的包装和推销才能和大众见面。说到如何宣传推销就必须提到一些比较现实的经济问题及回到这单元的第一到第三回中所提的企划和制作经费。一部26分钟(*10)动画的制作需要上千万日币的制作经费,电影版制作经费更是以8位数字日币为基准单位。因此在初期筹资TV或电影版动画制作经费时,不管是影视传播公司或动画制作公司的企划,没有赞助商的助力是很难独立制作的。会参予动画制作事业的赞助商大多是对动画业熟悉的出版业,电视台或影视界巨商,有时金融界也会加入。动画企划案在找赞助商合作时多半在协议下赋予赞助商各项权利相关的条件。理由是,虽然初期投资费用庞大,但是相关产品(电视收视率=广告收入,DVD,CD,玩具..等等)的销售情况如果顺利的话回收率是制作费用的数倍。当然,在高回收率的吸引下,有时对动画企划有兴趣的赞助商也会主动提出出资条件进而参予制作过程。常常在动画作品的著作权标示中的『制作委员会(*11)』(或XX魔法公司, 00组合,##计划...按动画作品名称不同)就是实际出资及拥有作品各项权利的投资公司集团。另外,由于广播企划公司的大小有些拥有自己的流通管道有些没有,因此会找大型的总代理商合作。所以常可在动画DVD包装上见到的『发卖元(*12)』和『贩卖元(*13)』公司不同的情况。发卖元多为动画作品的著作权,贩卖权所有人及企划案主要出资及制作公司,而贩卖元就为总代理商(和零售商打交道的公司)。

  投资集团在实际的动画制作中并没有很大的影响,但是对宣传销售过程有不小的影响力。举例来说,如出资者之一为电视台,就可能对决定播送时段 (*14)及动画的表现及故事内容有影响。这和各电视台尺度及各时段的观众不同有关系。有电视台的某些时段的动画允许某一程度的两性暗示及画面的影音呈现强度,有些电视台的同时段标准就比较严苛。在不同的电视台的播放检阅尺度下,针对成年人动画迷制作的动画就不会在某些电视台出现。就算尺度比较宽松的电视台,针对成年的人动画迷制作的动画只会在深夜1点-3点时段播出不会在晚间6点-8点或早上7点-9点的针对儿童动画时段播出。另外,各广播公司分别具有不同的电视台时段,和哪一家广播公司合作不难推敲动画播出的时段,剧场版也是一样可以推测哪一家戏院上映。



  宣传有许多种方法,不管是原作或原案动画在决定制作(筹齐资金及预备好制作人员)后会经由影视广播公司、动画制作公司的网页及各动漫相关杂视作出公告,这是宣传的第一步。以电影版来说,能进入到拍长篇电影的动画作品都已具有相当的名气,各动漫杂志有时会主动或配合广播公司的宣传编写特集(例如访问导演,制作人,人物或机械造型设计师,声优等主要制作人员)来提高固有忠实观众的购买欲。电视系列也会在初期在各媒体出制作开始的预告以吸引观众的注意。制作中期,不管是任何类型的动画作品的传播公司,都会在各大型活动(如上图)中展出海报,制作宣传短片,请制作人员上台或事前请美少女团体作动画代言人。在某些固定的动画相关活动中更会制作外文版以吸引国外代理商来购买版权。制作后期的宣传除了一贯的出电视及其它媒体广告,以最近的倾向来说,制作商会事前卖有时附加动画作品相关产品(贴纸,T-shirt...)的预告版DVD (*15)。宣传工作不可避免的受到经费的影响,经费充裕可以在更多的媒体上出现打响知名度。但是并不是每一部作品都有很多的宣传经费,除了固定的海报, 网页,宣传短片制作以外能像举世闻名导演的作品使电视台在黄金时段播出动画作品特集报导是很少见的。

  说到销售,电视系列一边播一边促销DVD是最近一,二十年的事。早期唯一的动画播放媒体是电视或电影院,『古时候』又没有像现在有很多的管道可以接触动画作品。杂志消息和电视(11点已经算深夜时段)是儿童们能看到卡通的主要媒体,当然动画的内容也依此有所限制。80年代VHS的出现开拓了OVA系列动画市场和改变动画收视习惯。不经由电视播放而直接以贩卖录像带的销售方式在80年代对负责宣传销售人员是很大的挑战,因为没有前例也不知如何定价更不知道是否有市场。但是出乎意料之外的不被电视尺度约束的OVA动画销路很好,因此拜VHS之赐而建立了80年到90年代中期的OVA黄金期。另外,由于家庭录像机的出现,只能等电视播映的电视台万万岁的型态被可以录像后一看在看的视听习惯改变,进而出现电视播映完毕后发行录像带的销售型态。时代的变迁,占空间的LD一下成为过去式而被媒体新秀DVD代替。在VHS,LD到DVD的转换期间,动画业最后发觉,直接发行录像带的群众认知度和宣传效果还是不如电视上播映过的动画作品,因此有名的OVA作品多半再推出电视动画系列以带动整个作品的流行。近年DVD的时代来临和电视再度成为媒体宠儿的趋势下,业者多舍去先发行OVA系列而转向直接制作电视系列后发行DVD和相关CD的销售方式。人气居高不下时再制作剧场版或以OVA补足后续故事。至于宽频网络,基于没有成功的例子和许多非法下载侵犯著作权案例的负面影响,目前业界大多采取观望的态度。

  一部动画在制作初期就以将许多的权利分享给各出资者的情况下,后期的宣传销售作业往往不是动画制作公司的管辖或能掌控的范围。虽然如此,在这单元也一再提过,好的动画是一个良好团体合作的结果。后期的宣传行销部分的分工不完全是政治或经济的因素也是基于专业考量的决定。

  一部作品在日本销售完最后一集后就只剩下海外配音/字幕版销售,由于Pokemon在世界各地『超人气』的影响,日本之外的市场渐渐受到日本业界的注目而对海外市场态度有所改变,不仅很积极的争取国外动画制作案也渐渐改变动画内容以迎合国外需求。可是由于长久以来忽视海外市场的潜力(内容完全针对日本市场制作)和各国著作权法的成熟度不同(海盗版的横行),使日本业界在没有相当程度的法律保护和不甚了解各国国情下不敢也没有那么多的财力精力投资于海外版权和动画制作事业。其实大家都了解日本的动画在其它亚洲各国都拥有极大的观众群,只是碍于各国对动画正规作品的认知程度不一还有放送尺度的不同让业界还是停留在制作适合日本国情的动画再请熟悉各国国情的代理商负责销售或剪接适合各国情的版本。

  动画制作到贩卖DVD之后就算整个动画制作企划案的结束。不管个人喜好与否,希望以后读者们在看任何一部动画时能够了解到幕后人员的辛苦。下一回将介绍除了之前介绍的许多动画制作人员,让一个动画制作过程能顺利进行的另一个功臣-可怜的制作管理人员。

  第十八回 制作管理

  在导演,设计师们和制作人身上,但是却很少人想到连结整个动画制作组的小功臣-辛苦的制作管理人员。这次我们将把灯光照在这些辛苦的功臣上。



  制作管理的工作简单的说是『跑腿』兼『秘书』兼『交通指挥』。如上图所示,一部动画的各分工部门除了导演和制作人以外大多是一直坐在椅子上画图的工作。由于目前动画作品激增各制作公司内制人员和制作时间的有限,部分制作工作交给外包制作人员绘制是不可避免的。试想,制作时间已经很紧迫的时候,怎么可能请手不能停的动画师, 原画师或忙着录音剪接的导演再担任回收或运送分散各地的原画、动画或背景稿的工作? 其次,各绘制工程人员担任的都是动画制作工程的一部份,需要有一个专门人员看着记时表确认每一部份材料都具齐在制作中心再送到下一个制作单位。由以上的考量所以每一部30分钟的动画(*2)需要一位制作管理来执行送件交件的『跑腿』工作和使整个制作人员遵守各交稿期限(『交通指挥』)以使各制作流程能够进行顺畅。送件交件而已并不是难事。难在动画制作人员通常都很有『个性』。所谓『个性』是指绘画速度的快慢,被催稿的反映,绘画程度的高低。例如:火不烧到眉头不会认真坐在桌子前乖乖画画的,画得很好但是画得很慢/快的,画得不尽理想但是画得很快的..等等。但是小小的动画制作管理人员虽然脑子想到分秒迫近的上档底限但是又不能伤到作画的情绪,只好忍气吞声的用很客气的电话攻势或在交稿期限到府访问直到外制人员交稿为止。而为了各交稿期限不管是各外制公司或人员完成的工作在深夜,清晨,大雨或大热天,制作管理人员必须出去收件。再加上制作管理除了送件交件,还要担任『秘书』的任务参予各会议作记录和调整联络各会议时间,使得制作管理在赶工时常无法回家而在公司打地铺。

  在以上考量各部分绘制人员和各外包制作公司的制作日程下,制作管理必须安排出能够赶得上各动画作品交付显像室到上电视的制作日程表。这些日程表不是刚出道的制作管理安排,而是由各动画作品制作管理组组长(*3)制作。制作管理组组长是担任过各动画案的制作管理多年,且对各制作公司及制作人员的个性了如指掌且能够控制制作现场的资深制作管理。制作组组长担任一段时间之后实力被认定后升为制作管理部部长,多年后再升级为动画公司内的制作人。在各动画的片尾中有时还会看到『制作事务』(*4)这个工作,制作事务专门处理制作管理部门中的杂务,例如帮忙制作进行们处理收据(交通费,油费,电话费...等等),接电话或发送各资料,制作事务不需要拥有关于动画制作的知识即可当任。只是并不是所有的动画制作公司都有这份工作,大部分是由制作公司的管理部门人员担任。

  如何成为制作管理人员和制作管理人员的生活如何呢?成为制作管理人员并不难,只要会开车具有良好的沟通能力能够临机应变就可以。能有潜力成为优良的制作管理多半善于沟通,能够圆滑的处理工作和各绘制人员的关系和配合每一天的日程安排有效率的外出行程。不会安排外出路程和判读状况的制作管理只是每天耗费很多时间开车又无法再一定时间内回收稿又不善言语又让周围的工作人员不高兴而已。制作管理薪水并不多(可参考本公司日文网站首页的征才内容),独身的人须有心理准备过一段清苦的日子或和父母同住省房租。由于工作繁重和工作时间不定,再加上『国定星期假日』或『休假』等名词对这个业界没有多大的意义下,制作管理人员没有什么生活可言,除了忙着工作就是找时间休息。此外,制作管理人员的离职率和发生车祸率颇高。离职率高地原因和其它业界没有多大的不同,工作重,薪水少,人际关系不合,自己有其它的目标...等等。发生车祸率高的原因是制作管理人员需要开车在外面交稿收稿,赶时间时一不注意就很容易发生意外。目前由于动画制作数字化,许多稿件多用网络传送,制作管理人员和传统动画制作时期比起来开车在外面收送稿的频率也少了很多。

  既然制作管理这么辛苦,为何还有人要从事这份工作?个人理由虽然不同,喜欢动画虽然是一个共通理由,但最大的理由是想成为动画作品制作人,导演或脚本家的有志青年。制作管理来往各动画公司可以认识很多业界相关人士,能看到第一手资料或学到专业人员的知识,因此有很多的机会可直接向认识的业界人士推销自己的能力。但并不是每一个人都有足够的决心或毅力走到自己理想的岗位。在以上的文章也说明过,欲成为制作人必须先累积自己的经验先成为一部动画的制作组组长再成为各制作组的制作管理部部长再成为制作人。而欲由制作管理成为导演必须先从副导或分镜图师开始,分镜或担任副导的能力被肯定后才能成为一部动画的导演,其它工作如同。制作管理的工作繁重,除了本身的工作以外还要为了自己的理想不停的练习写作能力或画画能力需要坚强的毅力来贯彻始终。

2007年12月20日

[转载]广电眼中的中日动漫对比+无责任脑残评价

  日本动画与美国动画不同,他们把功夫下在深入研究并紧紧抓住观众心理方面。日本的动画 片,尤其是电视动画,做工都很粗糙,颜色、绘画、线条都及其简单。但如《樱桃小丸子》、《名侦探柯南》、《灌蓝高手》等都紧紧地吸引着观众。其角色的丰 满、悬念的制造、生活的气息,都是抓住观众的重要原因。剧本是日本动画研究最深、下工夫最大、也是收效最好的方面,足以弥补其制作的粗糙,使得日本电视动 画大大降低了制作成本,同时取得了巨大的经济效益。所以我们的动画制作单位要肯下功夫去深入地研究。   

  网友:日本OVA确实有一些相较于TV版或漫画版要粗糙,但线条简单,与之前小编发的哈皮父子这部中国动画相比,显然区别明显!剧本方面,小编是同意的。中国动漫就是首先输在剧本上 。  

   但如《樱桃小丸子》、《名侦探柯南》、《灌蓝高手》等都紧紧地吸引着观众。其角色的丰满、悬念的制造、生活的气息,都是抓住观众的重要原因。   

   所以我们的动画制作单位要肯下功夫去深入地研究。

  网友:是不是应该先改一下审查制度?   
 
  动画就是动画,不是一笔一划的楷书,不是惟妙惟肖的工笔画,可爱、幽默、滑稽、有趣、变 形、美丽等是它的基本品格,不一定非要是什么、象什么,不一定要有完整的故事,但是一定要好看、有趣、要引人向上。请大家好好研究,首先从思维方式上解决 问题。我们要进一步抓好重点动画项目的跟踪扶持工作,并具体研究优秀国产动画片的奖励机制 。 

  网友:好看?有趣?引人向上?这是方向性错误,日本动漫关键是成人动漫,它和文字的微妙区别只是表达形式不同,并不是说,动画等于幼稚等于低龄!

  八是促进国产动画产品进入海外市场。我国动画制作企业要适应经济全球化和加入世贸组织的 新形势,在更大范围、更广领域和更高层次上参与国际动画产业的合作和竞争。2003年12月,《蓝猫》开始在台湾东森幼幼台播出,现已连续播出1年半。 2003、2004两年《蓝猫》连续入选台湾“儿童暨青少年优质节目”。2004年9月,三辰卡通集团与美中贸易发展协会、西海岸国际文化传播有限公司正 式签署协议,决定将蓝猫卡通输出到美国。这为国产动画产业对外推广起到了良好的示范作用。希望有更多的中国动画产品、动画形象能够走出国门,活跃于世界动 画舞台。 

   最近网络上出现了两部颇受争议的动画片《Q版金瓶梅》和《Q版语文》。前者把古典名著《金瓶梅》改编成潘金莲和西门庆青梅竹马,武大郎成了蛮不讲理的暴发 户,武松居然是作风严谨的警察。《Q版语文》中,司马光砸缸,救出的却是青蛙王子、流氓兔、西瓜太郎;鲁迅笔下的少年闰土摇身一变成了古惑仔,孔乙己因 “偷了何家的光盘”而被痛打。这样糟蹋经典名著,荒诞不经的改编演绎方式,给社会教育带来极为不良的后果。这类动画片,总局是决不允许其制作和播放的。我 们的动画片一定要能够帮助广大群众尤其是未成年人增强爱国情感,树立崇高理想,确立远大志向,培养文明行为,全面提高思想道德素质、科学文化素质和身心健 康素质,要遵循歌颂美德、鞭挞丑恶,弘扬正气、倡导文明的创作方向。

  网友:形式如何不重要,重要的是表达内容。

  引进的境外动画片应严格把握思想导向和艺术格调,必须能够表现世界各民族的优秀文化,体 现动画艺术质量和制作技术的国际水平。要防止忽视中华民族优秀的文化传统、生活习惯和情感表达方式的境外动画片的引进。要自觉抵制外来腐朽思想和观念的侵 蚀,杜绝格调低下和内容庸俗的动画节目。例如,日本动画片《蜡笔小新》和《棋魂》总局不同意引进发行和播出。《蜡笔小新》主人公五岁大的男孩小新,“好 色”是他的嗜好,看见漂亮的女人就双眼发亮、直流口水。平时妈妈叫他帮忙,他总是帮倒忙。而他身边的人总是被他整得丑态毕露。《棋魂》讲的是一个灵魂附体 的围棋少年的故事,容易让青少年产生不切实际的幻想。这样的动画片在思想、行为、语言、形象上会对我国观众尤其是青少年产生不良影响。

  网友:棋魂会让人幻想?它的文化性为何无人发现?至于幻想,不切实际的,中国动漫似乎比比皆是。

  引进的境外动画片应严格把握思想导向和艺术格调,必须能够表现世界各民族的优秀文化,体 现动画艺术质量和制作技术的国际水平。要防止忽视中华民族优秀的文化传统、生活习惯和情感表达方式的境外动画片的引进。要自觉抵制外来腐朽思想和观念的侵 蚀,杜绝格调低下和内容庸俗的动画节目。

  网友:要自觉抵制外来腐朽思想和观念的侵蚀,杜绝格调低下和内容庸俗的动画节目。这难道是新时代的闭关锁国?

  是切实加强动画播出调控和播出监管工作。在动画频道、少儿频道和青少频道中,国产动画片与引进动画片播出比例不低于6∶4,随着国产动画片制作数量的增加和制作质量的提高,将逐步增大国产动画片的播出比例和播出时间。

  网友:好吧,最后一段小编不予置评。


原文:

在全国影视动画工作会议上的讲话

胡占凡

2005年6月1日

同志们:

   今天上午,王部长作了重要讲话,从中国广播影视发展全局的高度,对如何促进动画工作繁荣发展提出了全面要求和部署,大家进行了认真的讨论。大家要认真领 会、深入贯彻王部长的讲话精神,进一步提高对动画产业发展重要性的认识。现在我就广播电视的动画发展问题讲几点具体意见。

一、2004年出台的重要举措

   1、出台二十四条政策意见。总局高度重视我国动画产业的发展,成立了总局影视动画工作领导小组,多次召开党组会议和领导小组会议讨论动画问题,还相继召开了一系列座谈会,并赴部分省市进行实地调查研究。

   2004年3月29日至30日,总局在北京召开了“全国影视动画工作会议”。会后,总局正式下发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,成为我国影视动画产业发展的政策指导性文件。

   《若干意见》下发后,引起了广播影视业界和广大观众的广泛关注,媒体报道和网上评论都很踊跃,社会舆论普遍表示赞同和拥护。

   2、搭建国产动画播出平台,有效拉动市场需求。为解决动画播映不足的瓶颈问题,广电总局自2004年起大力搭建国产动画片播出平台。中央电视台少儿频道开 办以来,受到广泛的好评,收视率已稳居中央电视台15个频道的前五位,在总局的大力推动下,到2004年底,中央电视台少儿频道已在全国31个省、 296个省辖市落地。总局还支持北京、上海、湖南电视台开办上星的动画专业频道,目前三个动画上星频道已经开播。11月8日,广电总局又发出《关于做好动 画上星频道落地工作的通知》,要求各地广播影视管理部门要优先考虑动画上星频道在本地区模拟频道或数字频道的落地覆盖。

   同时,广电总局还要求省级电视台、省会城市电视台、计划单列市电视台,都要积极开办动画专栏、开辟动画时段,扩大动画片的播出数量,以庞大的播出需求直接刺激动画片创作需求、制作需求和市场价格,实现国产动画的良性循环。

   为了鼓励一些经营状况不太好的播出机构多播出动画片,我们提出动画片播出机构可采用购买或贴片广告的形式播出国产动画片,给动画制作机构以更多的有利条件。

   3、建设国家动画产业基地,打造强势的动画企业集团。动画产业是资金、科技、知识和劳动密集型的文化产业。集约化生产和规模化运营是繁荣动画生产的必由之 路。广电总局在充分调研的基础上,从主体性质、投资规模、原创能力、生产数量、科技含量、市场占有等方面对重要的动画制作企业和区域进行了考核和评估,决 定在上海美术电影制片厂、中央电视台中国国际电视总公司、三辰卡通集团、中国电影集团公司、湖南金鹰卡通有限公司、杭州高新技术开发区动画产业园、常州影 视动画产业有限公司、上海炫动卡通卫视传媒娱乐有限公司、南方动画节目联合制作中心建立9个首批国家动画产业基地,并于去年12月6日对上述基地举行了授 牌仪式。

   4、建设国家动画教学研究基地。动画制作在人才资源、人力资源投入的成本很高。广电总局在充分调研的基础上,从主体性质、师资力量、培养规模、教学设施、 教学质量、科研能力、实践能力等方面对相关动画院校进行了考核和评估,决定在中国传媒大学、北京电影学院、吉林艺术学院动画学院、中国美术学院建立4个首 批国家动画教学研究基地,去年12月6日对上述基地举行了授牌仪式。

   此外,总局还委托北京电影学院撰写我国动画产业年度报告,为国产动画的发展提出政策依据、行业指引和投资指南。

   5、加强动画片规范管理。2004年9月新颁布的《电视剧审查管理规定》、《中外合作制作电视剧管理规定》、《境外电视节目引进、播出管理规定》中对动画 片的制作、规划、审查、合拍、引进和播出等环节进行了规定,使动画片的规范管理成为有法律依据的行政许可项目。此外,总局还颁布了一系列管理措施,切实推 进动画片的规范管理。

   一是建立国产动画片题材规划制度。2004年5月24日,总局发出通知,决定自2004年7月1日起,开始实行国产动画片题材规划制度,以科学合理地安排 国产动画片的制作生产。通知规定,凡持有《广播电视节目制作经营许可证》的制作机构均可制作动画片。制作国产动画片实行题材报批,经规划审查同意立项后方 能投产制作。建立科学有效的动画片题材规划制度,主要是解决三方面的问题:一是把住导向关。二是把住“撞车”关。三是把住过量关。

   二是建立国产动画片发行许可制度。根据有关法规、规章,总局决定,自2005年7月1日起,开始实行国产电视动画片发行许可制度,所有在国内播出的国产、 合拍、引进动画片都要由广播电视管理部门审查通过,并发放《动画片发行许可证》之后,才能在电视台播出。动画电影必须经总局电影审查委员会审查通过获得 《电影片公映许可证》后,才能在电影院播映。部分省市制作的动画电影由国家广电总局委托地方省级广播影视管理部门审查。

   三是对合拍片进行规范管理。我们支持和鼓励国内影视动画产业与境外动画产业开展广泛有益的合作。总局加强了合拍动画片的管理,对合拍动画片的投资额度、制作人员、版权划分等作了规定。

   四是加大对引进动画片的管理力度。在目前国产动画片片源短缺的情况下,境外动画片趁虚而入,低价倾销,占据了国内市场的较大份额。在此情况下,我们加大了 对引进动画片的管理力度。总局制定了原创和引进动画片1∶1的规定。同时,总局加大了对引进动画片在题材、内容和产地等方面的审查和规划。

二、进一步发展我国动画产业的具体措施

   2004年推出的一系列扶持我国动画产业的政策是一个起点,下一步我们还将在《关于发展我国影视动画产业的若干意见》的基础上,出台更加具体的《关于促进我国动画创作发展的具体措施》,现已提交大会讨论。下一步要重点做好以下几项工作:

   一是实施国产动画精品工程,重点扶持原创动画创作生产。国际上把动画产业成为“内容产业”和“创意产业”。世界上动画产业最发达的两个国家:美国和日本的 动画片都是以内容和创意取胜的。如果我们把近十年美国电影票房排行榜作为参考,就会发现经典故事片、科幻片、恐怖片、暴力片、生活片等,其票房都居于动画 片之后。美国动画片创作视野广阔,选材无地域之分。日本动画与美国动画不同,他们把功夫下在深入研究并紧紧抓住观众心理方面。日本的动画片,尤其是电视动 画,做工都很粗糙,颜色、绘画、线条都及其简单。但如《樱桃小丸子》、《名侦探柯南》、《灌蓝高手》等都紧紧地吸引着观众。其角色的丰满、悬念的制造、生 活的气息,都是抓住观众的重要原因。剧本是日本动画研究最深、下工夫最大、也是收效最好的方面,足以弥补其制作的粗糙,使得日本电视动画大大降低了制作成 本,同时取得了巨大的经济效益。所以我们的动画制作单位要肯下功夫去深入地研究。

   有数据显示,国内外动画生产在前期、中期、后期资金投入比例,国内分别占资金总数的25%、65%及10%,国外则分别约占资金总数的30%、30%及 40%。可以看出在我国动画生产的各环节中,中期的制作加工能力强,前期创意与后期合成的力量比较弱。这种产业格局直接导致了我国动画片原创力量薄弱,无 论从选题创意、人物形象、情节设计、场面表现都与一些动画大国创作的动画片有很大差距。由于前期创意的简单化,没有经过细致的受众分析和市场研究,创作的 动画片必然和市场脱节,更谈不上衍生产品开发了。

   所以,抓好动画片创作生产,尤其是抓好原创是我们的当务之急。从题材上讲,重点是要放开视野,一方面要从博大精深的中华文明中发掘题材,一方面要吸收人类 共同的文明,做到民族性、世界性、传统性、现代性交相辉映,百花齐放。从创作上讲,要力求创意独特、故事精彩、想象丰富、幽默夸张、滑稽有趣,避免概念 化、教条化、说教化。这里特别要提出的是,要掌握好动画创作的艺术规律,彻底改变因循守旧、传统老套的艺术手法,大胆夸张、大胆变形、大胆想象、大胆创 新,动画就是动画,不是一笔一划的楷书,不是惟妙惟肖的工笔画,可爱、幽默、滑稽、有趣、变形、美丽等是它的基本品格,不一定非要是什么、象什么,不一定 要有完整的故事,但是一定要好看、有趣、要引人向上。请大家好好研究,首先从思维方式上解决问题。我们要进一步抓好重点动画项目的跟踪扶持工作,并具体研 究优秀国产动画片的奖励机制。

   二是进一步完善国产动画播映体系。目前国产动画片的播映体系已经初步建立,但我们的动画频道、少儿频道还很年轻。他们有的成立了一年、半年,最短的才几个 月。虽然少儿频道、动画频道的发展势头都很好,例如2005年第一季度,金鹰卡通频道收视率在湖南所有电视频道中排在第八位,覆盖区收视率在省级卫视中前 三名。上海炫动卡通卫视、北京动画频道、天津电视台少儿频道、江苏电视台少儿频道、南方电视台少儿频道等都取得了良好的社会效益和经济效益。但这些新生的 动画频道、少儿频道在运营模式、受众定位、频道覆盖、节目购买、频道品牌推广等方面仍有许多工作要做。

   中央电视台少儿频道、上星动画频道和各级少儿频道要继续加大国产动画片的播出数量。总局将在适当时候规定动画片收视黄金时段必须播出国产动画片或国产动画 节目。继续实行广告时段的奖励政策。要继续调查研究动画频道和少儿频道播出、收视、覆盖、运营等情况,总结经验、发现问题,研究出台相关扶持措施。各级广 播影视管理部门要加大力度,进一步推进少儿频道、青少频道和上星动画频道建设。各级少儿频道和上星动画频道要树立精品意识,细分受众群体、丰富节目样式、 完善运营模式,大力开设精品栏目,推出精品节目,打造精品频道。

   三是加强国家动画产业基地和教学研究基地建设。这次会议,总局又批准了六个国家动画产业基地。加上第一批基地,总共有15家生产基地。这些基地要制作出更 多优秀国产动画片;要发挥创作研发、制作生产、企业孵化、产业集聚、交易流通、人才培训等多项功能;加快改制、改组、改革,建立法人治理结构,扩大投融资 渠道,真正建成具有导向性、规模化的大型动画企业旗舰。已挂牌成立的四家国家动画教学研究基地要加大对动画教学研究的资金、人力、物力的投入,继续优化办 学条件和教学设施,不断增强教师队伍素质,加强动画软件和高科技的研发,把课堂教学和课外实践有机结合起来。

   总局将深入调研国家动画产业基地和国家动画教学研究基地的生产经营和教学研究情况,继续加大政策引导和产业扶持力度。在适当时候对国家动画产业基地和国家动画教学研究基地进行业绩评价考核,向社会公布考核结果。对考核优秀的动画产业基地予以表彰和奖励。

   四是积极争取和有效使用国家相关扶持政策。去年以来,广电总局扶持我国影视动画产业发展的各项措施和积极作用得到了中央领导的充分肯定,李长春、刘云山、 陈至立同志多次在有关文件中赞许总局的各项政策。总局将按照扶持动画制作企业发展、减轻企业负担的原则,参照国家已经出台的对软件产业、集成电路产业、高 新技术企业、高新技术开发区和文化体制改革试点的各项优惠政策,继续认真研究和促进落实国产动画产业发展的财政、税收、技术、人才、投融资等配套措施,积 极争取和有效使用国家有关部门和地方政府给予的各项优惠扶持政策。2005年起,财政部和广电总局正式建立“国产动画原创精品发展专项资金”,用于奖励和 资助优秀国产动画片的创作、生产、出口和播出。专项资金由财政部列入广电总局年度部门预算,实行专款专用。总局将组建资金资助项目评审委员会,把资金扶持 与国产优秀动画片推荐制度结合起来,实行科学评估、择优支持。

   各地广播影视管理部门和播出机构、制作机构也要积极争取本地政府对动漫产业发展的各项扶持措施。希望杭州等地的优惠条件能够得到更大范围的推广。凡符合国 家关于高新技术企业税收优惠政策规定的动画制作企业,鼓励其申请相应的各项优惠政策。国家电影专项资金安排一定资金,专项用于重点动画电影的创作、制作、 发行的资助和贴息。

   五是积极培育动画市场体系,健全动画市场要素。要充分发挥市场机制在产业资源配置上的基础性作用,实施政事分开、制播分离,形成产权明晰、行为规范、自主 经营、自负盈亏的市场主体,全面导入供求机制、价格机制和竞争机制,建立统一、开放、竞争、有序的动画市场。要加强资本、人才、管理、技术等动画要素市场 的建设,完善产供销一体化的市场体系,更新动画产品和服务的流通方式,形成完备的动画市场网络。要发展经纪、代理、仲裁、评估、咨询等市场中介机构,推行 知识产权代理、市场调查、信息提供、法律咨询等专业化社会化服务,充分发挥中介组织在动画产业发展中的服务、沟通、监督、公证作用。
六是吸引国内外各类资本广泛参与我国动画产业的发展。要实行动画产业投资主体多元化、社会化、市场化,加大开放力度,放宽市场准入,吸引国内外各类资本广 泛参与我国动画产业的发展,建立与完善政府投入为导向,企业投入为主体、金融机构投入为支撑、民营资本投入为重点的动画产业投融资体系。要建立公开、公 平、公正的动画市场准入机制。鼓励和支持国内资本,特别是民营资本以独资、合资、合作、联营、参股等方式进入我国动画产业领域。通过股份制改造实现投资主 体多元化的动画企业,符合条件的可申请上市。各级广电集团(总台)、电视台要将动画制作经营从现有制播一体的体制中逐步分离出来,组建动画制作经营公司。 要通过兼并、联合、重组等形式,形成若干个大型动画企业集团。同时,要大力发展各类“专、精、特、新”的中小型动画企业。

   七是努力打造完整的动画产业链。动画制作经营机构和有关部门要以创作和播映优秀国产动画片为龙头,努力开发与国产动画形象相关的衍生产品,包括图书期刊、 音像制品、玩具文具、服饰鞋帽、食品饮料、娱乐设施、游戏软件等用动画形象注册的各类商品和服务,打造完整的动画产业链,实现市场化运作、产业化经营、规 模化生产。

   八是促进国产动画产品进入海外市场。我国动画制作企业要适应经济全球化和加入世贸组织的新形势,在更大范围、更广领域和更高层次上参与国际动画产业的合作 和竞争。2003年12月,《蓝猫》开始在台湾东森幼幼台播出,现已连续播出1年半。2003、2004两年《蓝猫》连续入选台湾“儿童暨青少年优质节 目”。2004年9月,三辰卡通集团与美中贸易发展协会、西海岸国际文化传播有限公司正式签署协议,决定将蓝猫卡通输出到美国。这为国产动画产业对外推广 起到了良好的示范作用。希望有更多的中国动画产品、动画形象能够走出国门,活跃于世界动画舞台。

   九是明确职责,加强管理。我国影视动画工作实行总局和省级广播影视管理部门两级管理的制度。总局负责全国国产动画片、合拍动画片、引进动画片的题材规划立 项工作,负责引进动画片、合拍动画片、中直单位制作的国产动画片、聘请境外人员参与创作的国产动画片、各省所辖动画机构提请复审的国产动画片审查发证工 作,负责全国电视台播出动画片的调控工作,负责中直单位动画企业准入工作。省级广播影视行政部门负责本辖区的国产动画片、合拍动画片、引进动画片的题材规 划立项初审工作,负责本辖区内动画制作机构所制作的国产电视动画片的审查发证工作、负责本辖区内电视台播出动画片的调控工作,负责本辖区的动画企业准入工 作。各级广播影视管理部门要认真担负起这些职责,真正形成行为规范、运转协调、公正透明、廉洁高效的动画管理体系。

   十是加强国产动画片规划和审查工作。国产动画片须经国家广电总局题材规划批准立项后方能投产制作。鼓励创作神话、童话、科幻、现实、历史、幽默、教学等多 种题材,以及美术、木偶、剪纸、折纸、水墨、电脑动画等多种类型的动画片。对改编自经典名著的动画题材、以重大历史事件和重要历史人物为基础的动画题材片 要严格注意其题材的严肃性,防止胡编乱造、随意杜撰;以描述科幻、神话、童话题材的动画片要体现科学精神,注意防止渲染封建迷信和文化糟粕。

   最近网络上出现了两部颇受争议的动画片《Q版金瓶梅》和《Q版语文》。前者把古典名著《金瓶梅》改编成潘金莲和西门庆青梅竹马,武大郎成了蛮不讲理的暴发 户,武松居然是作风严谨的警察。《Q版语文》中,司马光砸缸,救出的却是青蛙王子、流氓兔、西瓜太郎;鲁迅笔下的少年闰土摇身一变成了古惑仔,孔乙己因 “偷了何家的光盘”而被痛打。这样糟蹋经典名著,荒诞不经的改编演绎方式,给社会教育带来极为不良的后果。这类动画片,总局是决不允许其制作和播放的。我 们的动画片一定要能够帮助广大群众尤其是未成年人增强爱国情感,树立崇高理想,确立远大志向,培养文明行为,全面提高思想道德素质、科学文化素质和身心健 康素质,要遵循歌颂美德、鞭挞丑恶,弘扬正气、倡导文明的创作方向。

   今年7月1日起,各级电视播出机构播出的国产动画片、合拍动画片、引进动画片一律需在该片每集首尾分别标明《动画片发行许可证》和《广播电视节目制作经营 许可证》编号。在此前已经播出过的动画片,如需在2005年7月1日以后重新播出,均需重新办理报审并取得动画片发行许可证后方可重播。动画电影经总局电 影审查委员会审查通过获得《电影片公映许可证》后,才能在电影院播映,并可直接在电视播出机构播出。播映机构不得播放未取得发行许可证或版权过期的国内外 动画片。禁止出租、出借、出卖、转让或变相转让动画片各类许可证。各级广播影视行政部门要切实把好动画片题材规划和播映审查关,确保国产动画片的创作沿着 健康发展的轨道前进。

   十一是加强合拍动画片和引进动画片的规范管理。我们鼓励和支持中外合作拍摄动画片。中外合拍动画片应符合一定的条件要求。只有符合相关条件的合作项目,才 可在总局立项,并投入制作。完成片要经国家广电总局审查通过,并获得发行许可证后方可发行播出。加工动画片和协拍动画片不能作为合拍动画片申报。

   引进的境外动画片应严格把握思想导向和艺术格调,必须能够表现世界各民族的优秀文化,体现动画艺术质量和制作技术的国际水平。要防止忽视中华民族优秀的文 化传统、生活习惯和情感表达方式的境外动画片的引进。要自觉抵制外来腐朽思想和观念的侵蚀,杜绝格调低下和内容庸俗的动画节目。例如,日本动画片《蜡笔小 新》和《棋魂》总局不同意引进发行和播出。《蜡笔小新》主人公五岁大的男孩小新,“好色”是他的嗜好,看见漂亮的女人就双眼发亮、直流口水。平时妈妈叫他 帮忙,他总是帮倒忙。而他身边的人总是被他整得丑态毕露。《棋魂》讲的是一个灵魂附体的围棋少年的故事,容易让青少年产生不切实际的幻想。这样的动画片在 思想、行为、语言、形象上会对我国观众尤其是青少年产生不良影响。

   要加强对引进境外动画片的总量、题材、内容和产地等进行调控和规划。要根据引进单位实际投入制作国产动画片的资金和业绩,确定其引进境外动画片的指标。引 进单位在引进动画片时,应该懂得充分保护自己的权益,不仅要取得电视播映权,同时应取得包括该片动画形象品牌授权和动画衍生产品开发授权的全部版权。我们 坚决反对和制止以国产动画片、合拍动画片的名义,引进境外动画片。要实行以进带出的原则,将引进境外动画片与出口国产动画片有机结合起来。对在海外发行国 产动画片取得成绩的单位给予表扬和奖励。

   十二是切实加强动画播出调控和播出监管工作。在动画频道、少儿频道和青少频道中,国产动画片与引进动画片播出比例不低于6∶4。随着国产动画片制作数量的 增加和制作质量的提高,将逐步增大国产动画片的播出比例和播出时间。要进一步加强对动画播出的监看监管工作,加大对违规播出行为的查处力度。近期我们对已 开播的省级、副省级少儿频道播出内容做了调查,有几个频道还是不符合国产动画和引进动画6∶4的要求,有的国产动画只占三分之一,有的甚至是四分之一。这 些频道一定要按照要求,重新进行节目编排,调整播出内容。各少儿频道明确职责,一定要播出少儿节目,不能播出成人电视剧。各省级广播电视监听监看部门要把 动画片播出情况作为监看重点之一,实现动画片播出内容、播出类别、播出时段的动态监管。对违规播出非法或盗版境内外动画片、超时超量播出引进动画片的播出 行为要及时予以通报,并严肃查处整改。

   十三是加强动画研究评论和评优评奖工作。要重点研究我国动画产业发展的战略性、前瞻性和全局性问题,研究区域动画产业的特色优势和发展举措,研究国外动画 产业发展的规律特点和经验教训,研究促进我国动画产业发展的高新技术。广播电视要开辟相关动画栏目,播映优秀动画作品,宣传和报道各种有益活动,推荐和介 绍高新动画技术和优秀动画人才,总结和推广动画产业发展的成功经验,批评和指正动画产业发展的问题不足。

   最近中宣部印发了《全国性文艺新闻出版评奖管理办法》。我国动画片的国家级奖项设于“中国广播影视大奖”之下,电影动画和电视动画可以分别参评“中国广播 影视大奖”的子项“电影华表奖”和“广播电视节目奖”中的优秀动画片奖。要加强对评奖工作的规范管理,真正推出优秀的动画作品和动画工作者。
十四是切实加强动画知识产权保护工作。总局将协同国家有关部门定期开展联合打击盗版软件的专项活动。要建立健全有关法律法规。要完善动画研究、创作、开 发、生产、销售全过程的知识产权保护体系。要完善动画市场竞争规则,建立动画企业信用档案和动画市场信用制度。各级广播影视播出机构要进一步严肃播出纪 律,严禁播出非法或盗版的境内外动画节目。

三、求真务实、开拓创新,共同为我国动画产业发展贡献力量

   (一)要高度重视。大力发展我国动画产业,是国家广电总局贯彻中央精神作出的重要决策。各级广播影视管理部门要把国家广电总局的部署和要求与本地区本单位 的实际紧密结合起来,加快制定本地区本单位有关动画产业发展的计划和措施,加强对各项政策执行情况的监督检查,做好经济调节、公共服务、社会管理和市场监 管等工作,努力向有关部门争取各种有利于动画产业发展的财税、投融资等优惠政策。

   (二)要明确目标。要积极创造条件,力争在5年内,办好一批社会效益和经济效益俱佳的上星动画频道和少儿频道,打造一批立足国内,面向世界,实力雄厚、竞 争力强的国产动画企业,创造一批具有中国风格、国际影响和自主知识产权的国产动画品牌,建成一批业绩突出、引领发展的国家动画产业基地和国家动画教学研究 基地;力争在10年内,我国动画创作生产能力达到或接近国际先进水平,生产数量大幅增加、艺术质量明显提高、题材风格更加多样,优秀作品不断涌现,国产动 画产业在我国经济全局中占有重要地位。

   (三)要协调配合。动画是一个联系紧密、环环相扣的大产业。希望动画业界的制作、播出、发行、中介、研发和教育机构要密切配合、通力协作,整合资源,实现整个产业的共同繁荣。

   我国动画产业的发展开局良好,态势鼓舞人心。但目前我国动画产业发展状况与动画发达国家相比还有不小差距,不少问题仍然等待我们去调整、去解决,还会面临 驾驭产业发展的新考验,还会面临国际动画界的新挑战。这就要求我们要倍加珍惜机遇,不断增强发展民族动画产业的使命感和责任感,坚定信念,奋发有为,推进 我国动画产业的繁荣发展。

   谢谢大家!

2007年12月16日

网络购书,当当VS卓越....

尝试了一下网络购物,说起来我一直对此抱有怀疑。因为个人认为中国大陆的网络购物无法保证产品质量,或是在路上不发生问题造成损坏,加上大陆网购的快递服务鱼龙混杂(感觉好似加盟性质),事实上也确是如此。网上也多次看到说网购到手的东西是坏的,退货又查无音信。

说正题。

卓越

速度比当当快一天。第一天晚上下的单子,第二天发货。第三天就收到了。包装比较好,内层使用防震塑料袋包装(象PC配件带泡泡的那种)。外层另外使用塑料袋并用机器封口,只不过到手时可能是快递为了确认,拆了个角。

有本书纸有些泛黄,不知道是纸张的问题,还是放的时间比较长,好在书很干净,不是什么大问题。

发票和发货单相当正规。类似麦德龙都是使用专业的机器打印的。发货单上可见附加费一栏,估计是配送费吧。

目前卓越是配送费免费的。

当当

在没收到货以前,多次看到网上说当当的书卖象不太好(破损,甚至是书店的旧书)。好在收到的书还不错。

内层使用一个塑料袋(类似超市那种,不过厚一点),外层再套一个薄袋袋并用透明胶带封口。论包装对书的保护的话,肯定不如卓越的好。

发票就是外面常见的那种,内容当然亦是手写的。至于发货单和超市收据差不多就是一小纸片。

PS:

无论是发票,还是发货单,都看不到2元配送费一栏(目前的优惠配送价是2元)。
当当和卓越相比,书的种类比较多。但缺货的也挺多。

当当的优惠多半是送优惠卷,说白了就是叫你下次再来消费。但我宁愿它直接让利给我。
唔,下次再尝试一下音像制品看看吧....

不过数码类还是算了,万一有质量问题就麻烦了,而且比起音像制品数码类更容易损坏。